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Tabelas Cruzadas e DrillDown
1. TABELAS CRUZADAS
A Tabulação Cruzada é uma forma muito básica e simples de análise de dados, bem conhecida em estatística. Uma tabulação cruzada de 2 dimensões é semelhante a uma planilha do Excel, com ambos os cabeçalhos de linhas e colunas como atributos. As células na extensão representam uma ação agregada. Muitas tabelas cruzadas são freqüentemente equivalentes a um gráfico de barras de 3 dimensões, o qual expõe somas totais de co-ocorrências.
Quando lidando com números pequenos de valores não numéricos, as tabulações cruzadas são suficientemente simples para se usar e encontrar relações lógicas condicionais.
A partir dos dados gerados nas tabelas cruzadas são aplicados os Agentes, que executam operações verticais na tabela, obtendo afirmações de impacto e as Redes de Confiança, que executam operações horizontais, produzindo probabilidades.
2. DRILL-DOWN
Consiste em fazer uma exploração em diferentes níveis de detalhe das informações. Com o Drill Down você pode “subir ou descer” dentro do detalhamento do dado, como, por exemplo, analisar uma informação tanto diariamente quanto anualmente, partindo da mesma base de dados.
Em um desktop, seria acessar pastas hierarquicamente procurando um arquivo específico. Em uma base de dados seria acessar a informação iniciando em uma categoria geral e ir caminhando hierarquicamente de campo a arquivo a registro.
O Drill-Down ocorre quando o usuário aumenta o nível de detalhe da informação, diminuindo o grau de granularidade.
Um exemplo seria quando o usuário clica na letra "F" indicando o sexo feminino e então seriam apresentados todos os nomes das mulheres atendidas;
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Sistema Operacional
O QUE É UM SISTEMA OPERACIONAL?
Um sistema operacional é uma coleção de programas para gerenciar as funções do processador, o input, o output, o armazenamento e o controle dos dispositivos. O sistema operacional tem todos os comandos básicos que os aplicativos vão usar, em vez de ter todas estas funções re-escritas para cada aplicativo.
Exemplo: para imprimir um arquivo, os processadores de texto mandam o arquivo para o programa "imprimir" do sistema operacional.
HISTÓRIA DE ALGUNS DOS S. O. PARA COMPUTADORES PESSOAIS:
1965 - O "Project MAC" desenvolve o sistema operacional Multics.
1970 - O Unix é desenvolvido nos Bell Labs por Dennis Ritchie e Kenneth Thomson.
1980 - A IBM seleciona PC-DOS da Microsoft como o sistema operacional para o IBM-PC.
1984 - O Apple introduz o Macintosh como o System 1.0 que seria chamada MacOS eventualmente.
1985 - A Microsoft desenvolve o Windows 1.0 que dá características como MacOS para DOS (Mas o Windows não é um sistema operacional com o MacOS ainda, só é uma interface para DOS.) O Linus Torvalds, um estudante finlandês, desenvolve o Linux, uma versão da Unix para processadores da Intel.
1990 - A Microsoft introduz o Windows 3.0 que intensifica o debate legal entre a Microsoft e a Apple, em relação à semelhança do Windows com o MacOS.
1994 - A Microsoft introduz o Windows NT desenvolvido para redes.
1995 - Microsoft introduz o Windows 95, previamente conhecido com 'Chicago'
1998 - Microsoft introduz o Windows 98
2000 - Microsoft introduz o Windows 2000 combinando as características do Windows 98 e o Windows NT
Os S.O.s atuais são o Wndows Seven, Windows 8 e Linux.
TIPOS DE INTERFACES PARA USUÁRIOS:
a) Interface de linha de comando (command line interface).
Usa comandos alfanuméricos simples para navegar entre os discos e pastas, para conseguir outras funções como copiar, formatar deletar, etc., e para executar aplicativos. Exemplos: DOS, Unix and Linex.
b) Interface gráfica para usuários (Graphical User Interface ou GUI).
Usam ícones, menus e janelas para acessar programas, discos e executar comandos do sistema. Alguns GUIs não são sistemas operacionais propriamente, mas são extensões de um sistema operacional com uma interface de linha de comando. Exemplos deste tipo de relação: Windows 3.0 para DOS e X-Windows para Unix. Exemplos de sistemas operacionais com próprios GUIs: Windows 98/NT, MacOS e OS/2 Warp.
COMO UM SISTEMA OPERACIONAL FUNCIONA:
Componentes funcionais dos sistemas operacionais:
Um sistema operacional executa muitas funções para que o computador funcione bem e eficientemente. Algumas das mais importantes são:
Interpretador de Comandos: traduz comandos para instruções que o processador entende.
Gerente dos Usuários: guarda as tarefas de um usuário separadas daquelas dos outros.
Gerente das Tarefas: guarda as operações de uma tarefa separadas daquelas dos outros.
Gerente dos Recursos: gerencia o uso de recursos de hardware entre usuários e tarefas usando-os a qualquer ponto do tempo.
Gerente de Arquivos: cria, deleta, enter, muda arquivos e gerencia acesso para arquivos.
User Interface: gerencia acesso do usuário para o interpretador de comandos e o gerente de arquivos.
5. PRINCIPAIS S.O. (CONHECIDOS E MENOS CONHECIDOS):
MICROSOFT
MS-DOS
Windows 1.0
Windows 3.0
Windows 3.11
Windows 95
Windows 98
Windows 98 SE
Windows NT
Windows Millenium (Me)
Windows 2000
Windows XP
Windows 2003
Windows 64bits (Final de 2004)
Windows Vista (2005).
Windows Seven (2009)
MACINTOSH
MacOS
MacOS 9
MacOS X
SETORES QUE MAIS UTILIZAM INFORMÁTICA
Com o grande avanço da informática no mundo, tornam-se impossíveis serem feitas várias tarefas sem o uso de um computador. A grande facilidade para agilização de processos, tarefas, etc., contribuiu bastante para a sua expansão nas empresas, fazendo com que atualmente quaisquer setores dentre os quais:
a) Setor contábil;
b) Setor comercial;
c) Setor financeiro;
d) Setor estatístico;
e) Setor administrativo;
f) Setor de comunicação;
g) Setor de propaganda e market, etc., utilizem tal ferramenta para a execução dos seus trabalhos, portanto, ficando impraticável o cotidiano sem os recursos da informática.
A crescente demanda e o grande capitalismo nos países desenvolvidos, fizeram com que o uso de um computador fosse praticamente obrigatório a um usuário comum, principalmente aos que estudam e necessitam obter conhecimentos para poder progredir, seja de forma acadêmica ou profissional.
PRINCIPAIS COMANDOS USADOS EM ALGUNS S. O
Colar. | Ctrl + V. |
Copiar. | Ctrl + C. |
Recortar. | Ctrl + X. |
Desfazer | Ctrl + Z. |
Selecionar tudo. | Ctrl + A. |
Fechar janelas. | Alt + F4. |
Propriedades. | Alt + Enter. |
Alternar janelas. | Alt + Tab. |
Ajuda | F1. |
Renomear item. | F2. |
Pesquisar | F3. |
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Robô
O nome robô, derivado do tcheco robota, que significa trabalho forçado, é aplicado a máquinas automáticas com aparência humana em obras literárias e cinematográficas de ficção científica desde 1920. Nessa época, o dramaturgo tcheco Karel Capek expôs, na peça teatral R.U.R., uma sociedade dependente de andróides mecânicos, chamados robôs, capazes de substituir o homem em todo tipo de trabalho físico e mental.
Robô é o nome que se dá a qualquer máquina de operação automática que substitua o homem na execução de trabalhos. Sua aparência e a forma de executar tarefas não se assemelham necessariamente às dos seres humanos. Os robôs da atualidade descendem de duas linhas de evolução: os antigos brinquedos mecânicos denominados autômatos e máquinas industriais progressivamente inovadas e especializadas.
A invenção do robô, tentada desde tempos muito remotos, se enquadra nos esforços das sociedades humanas para livrar-se dos trabalhos mecânicos ou penosos. Resultado do mesmo espírito de construção das máquinas que ganhou vulto e se acelerou a partir da revolução industrial, o robô se diferencia das máquinas fundamentalmente por sua capacidade de funcionar automaticamente, sem a intervenção permanente do homem.
História.
O ancestral mais primitivo dos atuais robôs industriais é possivelmente a clepsidra, ou relógio de água, que, graças ao emprego do sifão, oferecia sobre a ampulheta a vantagem substancial de permitir a reciclagem automática da água, cujo fluxo constante media o tempo. Esse dispositivo inventado pelos gregos data de 250 a.C. Os relógios e máquinas de pêndulo, inventados durante a Idade Média, se enquadram na tradição da primitiva engenharia automática. Seguiu-se a invenção dos relógios de mola, no século XVIII, época em que também se introduziram formas rudimentares de máquinas automáticas destinadas a melhorar o rendimento em determinadas fases da produção na indústria têxtil.
A revolução industrial incentivou a invenção de robôs para aperfeiçoar a produção de energia. Criou-se um regulador para a máquina a vapor, acionado por pesos rotatórios que, quando a uma carga pesada fazia com que diminuísse a velocidade da máquina, o dispositivo provocava aumento do fluxo de vapor. Da mesma forma, o fluxo diminuía quando a carga era mais leve. A realização mais notável dessa fase foi, no século XIX, a invenção do motor de combustão interna, dotado de pistões que retornam à posição inicial depois de cada ciclo.
No fim do século XIX e início do século XX proliferaram os engenhos automáticos e semi-automáticos, acionados em parte pelo homem e destinados às operações industriais. Progressivamente se idealizaram máquinas nas quais a intervenção humana tendia a reduzir-se à ação inicial e à posterior tarefa de vigilância sobre a atuação da máquina, com pequena participação direta no processo. As máquinas automáticas de ciclo repetitivo, como as lavadoras de roupa, as de ajuste e medida, de aplicação na indústria têxtil, e os elevadores automáticos, parcialmente programáveis, fora as principais conquistas da primeira metade do século XX.
Robótica e automatização.
O vertiginoso progresso da tecnologia eletrônica e da informática a partir da década de 1960 associou-se, no plano industrial, a uma evolução paralela da robótica, entendida como ciência e engenharia de concepção e projeto de maquinaria altamente automatizada. A indústria automobilística, por exemplo, introduziu em suas linhas de montagem dispositivos controlados por computador, por meio dos quais se simulam as articulações dos braços e mãos humanos, a fim de erguer, soldar e pintar as armações dos veículos.
Os primeiros modelos, chamados robôs de primeira geração, careciam de receptividade sensorial própria e realizavam sua tarefa, normalmente repetitiva, mediante um programa de computador de escassa complexidade. Os engenhos mecânicos de primeira geração, amplamente utilizados nos trabalhos de menor precisão da indústria automobilística, executam seus movimentos por ordens diretas de seus programas e inclusive na ausência de objetos externos sobre os quais aplicá-los. A programação desses braços mecânicos se faz mediante a realização física dos movimentos desejados. Os diferentes movimentos são gravados na memória do computador que posteriormente guiará sua repetição precisa por um número ilimitado de vezes.
As primeiras indústrias de automóveis e as empresas de aviação passaram a exigir sistemas de maior precisão, capazes de tomar decisões adequadas dentro de um contexto determinado, em função das condições particulares de um momento dado. Esses engenhos, denominados de segunda geração, possuem instrumentos e sensores próprios e programação informática dotada de meios de autocorreção frente a estímulos externos variáveis. Os sensores utilizados pelos sistemas robóticos de segunda geração são muitas vezes equipados com câmaras eletrônicas digitais que convertem a imagem luminosa recebida em impulsos elétricos que são comparados a modelos armazenados num pequeno núcleo de memória informática. Também dispõem de instrumentos táteis de alta sensibilidade e de detecção de pesos e tensões.
Os robôs de terceira geração, em fase experimental nas últimas décadas do século XX, empregam avançados métodos informáticos conhecidos como sistemas de inteligência artificial e procedimentos de recepção multissensorial. Tais engenhos imitam características do comportamento humano, pois são capazes de "perceber" a realidade do ambiente que os cerca, de vários pontos de vista, e de utilizar programas que regem sua própria atuação de modo "inteligente". Os robôs de terceira geração compreendem diretamente a linguagem humana e utilizam-na para comunicar-se com o homem.
A união das tecnologias informática e automática no mundo industrial e científico se materializa na robótica. Baseada em avançados princípios da eletrônica e da mecânica, essa tecnologia busca no modo de funcionamento do corpo e do cérebro humanos os fundamentos para o projeto de andróides com possibilidades físicas e intelectuais semelhantes à do próprio homem.
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Planejamento e Gerência de Projeto de Software
Programação de projeto
Dividir o projeto em tarefas e estimar tempo e recursos exigidos para completar cada tarefa.
Organizar as tarefas de forma concorrente para otimizar o uso da força de trabalho.
Minimizar dependências entre as tarefas para evitar atrasos causados por uma tarefa esperando para que outra seja completada.
Dependente da intuição e da experiência dos gerentes de projeto.
Problemas de programação
- É difícil estimar a dificuldade dos problemas e, como conseqüência, o custo de desenvolver uma solução.
- A produtividade não é proporcional ao número de pessoas trabalhando em uma tarefa.
- Adicionar pessoas a um projeto atrasado o torna mais atrasado ainda, em função da sobrecarga de comunicação.
- O inesperado sempre acontece. Deve-se ter sempre um plano de contingência.
Diagramas de barra e redes de atividades
Notações gráficas utilizadas para ilustrar a programação de projeto
Mostram a divisão do projeto em tarefas. As tarefas não devem ser muito pequenas. Elas devem tomar uma semana ou duas.
Diagramas de Atividade mostram as dependências entre as tarefas e o caminho crítico.
Diagramas de Barra mostram a programação contra o tempo do calendário.
Gerenciamento de riscos
- O gerenciamento de riscos preocupa-se em identificar os riscos e traçar planos para minimizar seus efeitos em um projeto.
- Um risco é uma probabilidade de alguma circunstância adversa acontecer
1. Os riscos de projeto afetam o planejamento e os recursos
2. Os riscos de produto afetam a qualidade ou desempenho do software em desenvolvimento
3. Os riscos de negócio afetam a organização que está desenvolvendo ou adquirindo o software.
O processo de gerência de riscos
Identificação de riscos
Identificar riscos de projetos, de produto e de negócios
Análise de riscos
Avaliar as possibilidades e as conseqüências desses riscos
Planejamento de riscos
Traçar planos para evitar ou minimizar os efeitos dos riscos
Monitoração de riscos
Monitorar os riscos durante todo o projeto.
Identificação dos riscos
Riscos tecnológicos
Riscos com pessoal
Riscos organizacionais
Riscos de requisitos
Riscos de estimativas
Análise de riscos
Verificar a probabilidade e seriedade de cada risco
A probabilidade pode ser muito baixa, baixa, moderada, alta ou muito alta.
Os efeitos dos riscos podem ser catastróficos, sérios, toleráveis ou insignificantes.
Planejamento de riscos
Considerar cada risco e desenvolver uma estratégia para gerenciar aquele risco
Estratégias preventivas
A probabilidade de que o risco irá surgir será reduzida
Estratégias de minimização
O impacto do risco no projeto ou produto será reduzido
Planos de contingência
Se o risco surgir, os planos de contingência serão utilizados para lidar com aquele risco.
Monitoramento de risco
Avaliar cada risco identificado regularmente para decidir se ele está se tornando menos ou mais provável
Avaliar também se os efeitos do risco têm sido alterados.
Cada um dos riscos principais deve ser discutido em reuniões de progresso de gerenciamento.
Pontos principais
Uma boa gerência de projetos é essencial para o sucesso de um projeto
A natureza intangível do software causa problemas para o gerenciamento
Os gerentes tem papéis diferentes, mas suas atividades mais significativas são o planejamento, a estimativa e a programação
O planejamento e a estimativa são processos iterativos, que continuam durante o curso de um projeto.
Um marco de projeto é o resultado previsto de uma atividade em que algum relatório formal de progresso deve ser entregue à gerência.
Os riscos podem ser riscos de projeto, riscos de produto ou riscos de negócios
O gerenciamento de riscos preocupa-se em identificar riscos que podem agetar o projeto ou o planejamento para garantir que esses riscos não se constituam em ameaças maiores.
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